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 De la mécanique de la douleur et de la peur.

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Le Machiniste

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Date d'inscription : 03/09/2008
Nombre de messages : 659

MessageSujet: De la mécanique de la douleur et de la peur.   Mar 18 Jan - 13:56




LE DÉROULEMENT.
L'ISSUE.
Au sein de l'expérience DE PROFUNDIS CLAMAVI, chaque protagoniste dispose d'une espérance de vie considérablement réduite. A un moment ou à un autre, il (elle) va être amené(e) à côtoyer la mort et à l'étreindre. Inévitablement. Il est dans l'instinct de chacun d'en repousser l'échéance, l'évidence. Pourtant, l'issue est insatiable : ils vont tous mourir.

► LE RÉVEIL. Il signe le commencement de ce qui est familièrement appelée La Partie, ou Le Jeu. Le sujet peut tout à fait se réveiller dans une cellule comme dans un lit, au beau milieu d'un bois comme dans le fond d'un égout. De même, il peut être entouré d'une, et souvent de plusieurs personnes. Une fraction de ces expériences a même été menée à l'encontre d'individus parfaitement isolés ; d'hommes et de femmes se connaissant intimement ; d'autres encore, ignorant jusque là leur pan d'histoire commune. Tout ce qu'il faut savoir au sujet Du Réveil, c'est que le Machiniste est systématiquement à l'initiation (plus qu'à l'initiative) de chaque situation. En tant que maître des décors et des mécanismes, il immerge les sujets dans leur environnement. Après quoi, La Partie commence.


► LA SURVIE. N'importe quel être humain est prédestiné à mourir. Cependant, et en ces lieux, trois paramètres vont jouer sur le devenir de chacun des participants :
• l'espérance de vie, vulgairement calculée à partir du tempérament, de la condition physique et de l'instinct de survie de l'individu concerné. D'avoir été longuement étudié, chaque protagoniste a été catégorisé selon ses compétences, ses ressources et son potentiel (de la catégorie 1 à la catégorie 5, où 1 vaut inoffensif et 5 vaut mortel),
l'inventaire, il n'est pas rare d'être prémuni, ou de pouvoir collecter, bon nombre d'objet au cours de la partie. Il peut s'agir d'armes, de vivres, de médicaments, d'accessoires, etc.
les priorités, suite à l'annonce du Machiniste, il n'est pas rare que les groupes se scindent, et que chacun y aille de ses intérêts, et de ses objectifs. Les priorités du sujet jouent un rôle déterminant dans sa survie, suivant qu'il choisit de tuer, de fuir, de s'allier à quelqu'un, etc.
► L'ENVIRONNEMENT. Il est indéniablement l'élément que les protagonistes ont le plus de difficulté à appréhender dans le sens où il est parfaitement insaisissable. Il se renouvelle, se remodèle, à l'infini. D'une heure sur l'autre, il est tout à fait possible qu'une pièce ait radicalement changé, ou qu'un objet soit apparu. Ce n'est rien que les participants puissent expliquer, ils ne peuvent faire qu'avec. Il en va de même pour ce bois que jamais on ne quitte, quand même on ne cesserait de mettre un pied devant l'autre, ce semblant de chambre de motel, humide et froide. Les décors sont infinis, et innombrables. Cet endroit est in-chiffrable autant qu'indéchiffrable. Il est multiple. Il est mystique. On peut tout y trouver, principalement la mort. Mais jamais de sortie.


► LA MORT. Depuis le suicide jusqu'à la lente agonie, en passant par le meurtre sauvage, chaque protagoniste connaît un funeste sort, condamné d'office par son immersion dans l'expérience. Les variables multiplient les issues, et les décès eux-même conduisent à modifier ceux des sujets restants. Quoi qu'il advienne, il s'agit de soigner sa mort car, non et définitivement, ceci n'est pas un jeu. Chacun a bel et bien une espérance de vie réduite, qui retombe systématiquement à zéro. Plus ou moins brutalement.

_________________

• CETTE IMMENSE NUIT SEMBLABLE AU VIEUX CHAOS •

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